PROGRAMA 4X24 - REALIDAD VIRTUAL

REALIDAD VIRTUAL. El futuro de la tecnología está teniendo desarrollos interesantes y uno que seguro está cercano será vivir la experiencia virtual ya no sólo dentro de un videojuego sino también como forma de superar nuestras fobias, mejorar nuestros proyectos arquitectónicos o incluso encontrar un nuevo mercado del estímulo. Todo ello será analizado en este programa con voces expertas y traspasando la realidad.

ARCHIVO OCULTO: "Síndrome K". En plena Segunda Guerra Mundial, se elaboró una curiosa invención para sobrevivir a las torturas y matanzas del ejército nazi. ¿Quieren conocer cómo fue todo ese proceso?

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¿Qué es la realidad? Le preguntaba a Morfeo a Neo en ese maravilloso universe de Matrix, una película que como ya saben ustedes se ha convertido en un análisis metafísico interesante en el modo de vida del ser humano. Es el mayor ejemplo de lo que vamos a empezar a analizar como tema principal de este programa porque curiosamente en ese otro lado de la supuesta “realidad”, como bien descubrió Neo, eran capaces de realizar cosas extraordinarias, ser lo que de verdad querías ser. Y curiosamente, con esta nueva tecnología tenemos precisamente eso: puedes ser lo que quieras, puedes superar tus propios miedos, puedes ser un superhéroe o puedes pasar miedo de una forma como nunca la has sentido en tu vida, se buscan nuevas emociones, nuevas personalidades, da igual la raza, el sexo (que curiosamente también va a tener su mercado con esta tecnología),… se buscan nuevas posibilidades en el mundo digital y tecnológico porque todo puede ser posible en esa REALIDAD VIRTUAL.

También tiene su parte misteriosa, o la parte más terrorífica que es si esta tecnología no se podría convertir en un peligro para el ser humano tanto para la salud como para su conciencia. Ya sabéis que con el tema de los videojuegos ha habido casos en los que se han despertado pulsiones internas y que han desatado brotes (vamos a decir psicóticos aunque parezca exagerado) pero que no está bajo la responsabilidad de este producto pero sí que ha ayudado a potenciar una habilidad tanto creativa como social del ser humano. El mejor ejemplo es el que hemos vivido recientemente el verano pasado con Pokemon Go!, porque ahora apenas ya se habla, pero durante 4 o 5 meses hemos estado pendientes de esta aplicación con realidad alterada y curiosamente ha dado para análisis en programas de misterio no sólo por las cosas ocultas que dicen que pueda tener sino también por los enfrentamientos o los sustos que ha habido con el dichoso juego de la captura de los Pokémon que no deja de ser un tipo de mundo creado virtualmente en su momento, con el píxel o el 2D de origen, donde la fantasía y la interacción entre jugadores comenzó precisamente con este tipo de juegos que ya empezaron a ser disfrutados en una máquina portátil y conectados a través de un cable se vivieron muchos momentos de intercambio y de peleas con estas criaturas, pues imagínense si ahora en vez de controlar con nuestras una máquina y en vez de tener un cable conectado a ese aparato fuésemos parte de todo ese mundo, sería algo así como que nos convertiríamos claramente en el cable de trasvase de datos y nuestro cuerpo se convertiría en la carcasa de una videoconsola cuya acción se realiza en nuestro cerebro. Ya somos parte de ello, ya se está realizando, y quizás en un futuro muy cercano, interactuaremos mucho más con lo virtual que con la realidad que vivimos.

La app que ha dado que hablar con su "realidad alterada".

Actualmente existe un parque temático llamado The Void, en este lugar hay unos pequeños habitáculos que de alguna forma estarían ambientados para la acción, te colocan unas gafas o caso especial que se convierte en la clave de todo. Y junto a un sonido que empiezan a reproducir en esa sala, junto a movimientos mismos de las paredes o del suelo de esa sala, comienza el juego. Los sensores, los infrarrojos y las emociones cerebrales hacen el resto,… ahora sólo queda, interactuar con lo que estamos viviendo.



Ahora es cuando el estudio sociológico y también psicológico comienza a desarrollarse, porque al igual que cuando vemos una película o estamos jugando en una pantalla, todo nuestro cuerpo se pone alerta a veces hacia cierto acontecimiento que esté lleno de terror o de acción que inconscientemente lo vivimos como si estuviésemos ahí. Ahí una escena que he podido ver buscando vídeos de experiencias de este tipo y es una que ya se está utilizando para superar las fobias que es el pasar una pasarela o un pequeño puente estrecho entre dos edificios o con un pozo oscuro debajo y dicen (yo no lo he vivido aún) que la sensación es de miedo real, porque claro, caes al vació y en la realidad virtual lo bueno es que puedes volver a intentarlo pero se han llegado a contar situaciones de pánico con escenas como ésta de incluso dar gritos o de tener esa sensación de agobio extremo de caerse y morir o salir muy dañado. Pero incluso se ha llegado a contar de que a la hora de buscar esa sensación de la adrenalina, los participantes o probadores de este tipo de escenas virtuales se han llegado a lanzar a ese vacío para probar cómo sería el tirarse desde tan arriba, sabiendo que no iban a morir realmente, pero también aquí se ha conseguido descubrir qué pasa cuando el ser humano quiere riesgo real, sin importar el que esté en juego su vida.

En el lenguaje virtual, o de los videojuegos, sería algo así como que “pierdes una vida, tienes otra para intentarlo” pero recuerden que eso en la realidad no se aplica pero seguro que muchos probaríamos esa sensación adrenalínica de poner todo en riesgo y saber que no me va a pasar nada. Pues bien, la marca más conocida (aunque hay muchas) es Oculus Rift, se han hecho muchos desarrollos y es de las marcas por las que más se está apostando (Facebook adquirió hace unos tres años esta compañía y hay mucha expectativa en el para qué la famosa red social se ha unido a esta tecnología que está muy al alza). Mark Zuckerberg es el hombre de moda de este siglo XXI, ya saben por qué, pero de verdad su interés por Oculus es seguido muy de cerca hasta por los mismos desarrolladores de videojuegos. 2 mil millones de dólares se gastó en la franquicia (en Oculus VR, es la empresa) y otras marcas poderosas de la electrónica están también en pleno desarrollo seguramente de esos primeros dispositivos que quieren revolucionar el mercado en este aspecto pero con un precio elevadísimo como comprenderán. Y luego están los que experimentan de una manera, vamos a decir casera, o que son más apañados y con su teléfono móvil y una caja pueden vivir de una manera parecida pero no igual al efecto que produce la Realidad Virtual. Todos queremos probar ese efecto de estar en otro mundo artificial distinto a lo que vemos, vivirlo, sentirlo y puede que más adelante quién sabe si también poder olerlo, tocarlo o superarlo.

Oculus Rift, el aparato que está revolucionando el mercado de lo virtual.

Porque también en el apartado de la superación se está trabajando con esto, obviamente no sólo está el interés en el mercado del ocio sino también en la parte más humanista con aplicaciones que lleven incorporado la realidad virtual para superar estados de ansiedad, o ayudar a personas autistas o rehabilitaciones de alguna enfermedad. Como por ejemplo operaciones complicadas del cerebro, como extirpaciones de tumores, en los que de alguna forma al paciente se le tenga conectado a un aparato de realidad virtual mientras le operan. Esto es algo que ya se hizo en Francia, cuando el neurocirujano Philippe Menei logró extirpar con éxito un tumor cerebral mientras el paciente utilizaba unas gafas de realidad virtual. Así que de esta forma consiguió construirse de forma artificial un mundo paralelo a su cerebro sin ser consciente de la operación que le estaban realizando, o quizás era consciente, pero todos sus sentidos estaban centrados en lo que veía justo en ese momento por esas gafas. Este paciente al parecer había sufrido ceguera de un ojo debido al tumor y de repente podía ver con gran claridad ese mundo virtual de luces y objetos luminosos mientras sufría una operación delicada dentro de su casco cerebral. ¿No creen que es asombroso?


Realidad Virtual para superar las fobias

Seguro que todos tenemos fobia a alguna cosa, o nos causa un poco de miedo o agobio ciertas situaciones, pues la Realidad Virtual se está aplicando a momentos tales para superarlo como por ejemplo la acrofobia o miedo a las alturas, el miedo a volar (con situaciones virtuales dentro de un avión o avioneta), fobia a las arañas, etc. Y muchas de estas nuevas terapias superando los métodos tradicionales.



Parte de el equipo de El Secreto de la Caverna estuvo con un alumno y un responsable de la aplicación de la Realidad Virtual en la Politécnica de Cáceres.

Samuel Hernández (de espaldas), junto a Jose Manuel Rodríguez Pizarro entrevistaron a los encargados del laboratorio de Realidad Virtual de la Universidad de Extremadura.

Imagen del programa analizando el tema de la Realidad Virtual.

Gafas Virtual Box.

Unas gafas como estas son fáciles de encontrar en el mercado, pero no dejan de ser realidad aumentada más que virtual, es el comienzo.

Samuel Hernández probando las gafas Virtual Box.


Pablo García del Río.
Aquí unos videos de la muestra que se hizo en la Politécnica de Cáceres con jóvenes estudiantes:










FeelReal, la aplicación virtual para olores y emociones de la naturaleza


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